기존 지연렌더링 파이프라인에서 Gbuffer생성 파이프라인과 Lighting 계산 사이에 ray-traced reflection 파이프라인을 추가했습니다. G-buffer에서 얻은 position, normal, roughness 등을 기반으로RT Reflection 파이프라인에서 반사된 간접 조도를 계산하여 최종 조명계산에 넘겨줍니다. 우선은 path tracing을 기반으로 간접 반사 조명을 정확하게 구현하는 것을 목표로 했습니다. 반사 조도 계산은 적분이지만, 모든 방향을 계산할 수는 없습니다.그래서 확률적으로 중요한 방향만 선택하는 Importance Sampling이 필요합니다. 특히 GGX 기반의 BRDF를 쓰기 때문에, GGX 분포에 따라 방향을 샘플링하는 것이 가장 이상적입니다. impor..