2025/04/22 3

주차정리 0416~0422

기존 지연렌더링 파이프라인에서 Gbuffer생성 파이프라인과 Lighting 계산 사이에 ray-traced reflection 파이프라인을 추가했습니다. G-buffer에서 얻은 position, normal, roughness 등을 기반으로RT Reflection 파이프라인에서 반사된 간접 조도를 계산하여 최종 조명계산에 넘겨줍니다. 우선은 path tracing을 기반으로 간접 반사 조명을 정확하게 구현하는 것을 목표로 했습니다. 반사 조도 계산은 적분이지만, 모든 방향을 계산할 수는 없습니다.그래서 확률적으로 중요한 방향만 선택하는 Importance Sampling이 필요합니다. 특히 GGX 기반의 BRDF를 쓰기 때문에, GGX 분포에 따라 방향을 샘플링하는 것이 가장 이상적입니다. impor..

20250422

광선이 맞은 지점에서의 조명계산을 적용했습니다. rgenfor (int i = 0; i GGX Importance Sampling으로 각 방향 L을 선택선택된 방향이 실제 반사를 일으킬 확률(pdf)에 따라 보정계수 1/pdf를 곱함각 반사 경로에 대해, BRDF * cosθ / pdf 형태로 조명 기여를 누적rchittraceRayEXT(..., L, ..., missIndex = 1); // 섀도우 확인if (!isShadowed) { vec3 H = normalize(V + L); vec3 F = fresnelSchlick(dot(H, V), F0); float D = distributionGGX(N, H, roughness); float G = geometrySmith(N,..

BRDF 정리

오늘날 대부분의 렌더러에서 사용되는 Monte Carlo 근사식이다.한 점 x에서 방향 ωo로 나가는 출사복사도 Lo는,여러 방향 ωi에서 들어오는 빛 Li와 BRDF fr 및 입사각의 코사인 cos(θi)를 곱해 평균내어 구한다.이 식은 바로 렌더링 이퀘이션을 샘플 기반으로 근사한 형태이며,하나의 경로(샘플)당 기여도를 구하는 기본적인 path tracing 수식이다. 렌더링 방정식에서 fr은 BRDF로, 표면에서 빛이 어떻게 반사되는지를 수학적으로 표현하는 항이다. 입사 복사도 대비 출사 복사도의 비율쉽게 말해, 얼마나 입사된 빛을 반사시키는지를 방향별로 표현한 확률 밀도 함수 하지만 그 전에, 빛의 반사란 무엇인지 먼저 정리해보자. 반사의 네 가지 기본 타입빛이 표면에서 반사되는 방식은 결국 시각적..