기존 vulkan으로 작업하던 렌더링 엔진 구조를 그대로 가져오기에는앞으로 작업해야할 Raytracing 구조에 안맞는 부분이 많아현재 처음부터 구조를 재설계하고 있습니다. 이전 구조는 이렇습니다.object별 descriptorset 할당,한 descriptorset에 MVP와 material정보 텍스처가 모두 포함되어 있고힌 오브젝트당 드로우 호출시 descriptorset을 바인드하고 버퍼 내용을 업데이트 하는 형식이었습니다. 앞으로 작업 할 RT에서는ray hit shader에서 각 geometry에 대응되는 material과 transform에 접근해야하는데디스크립터셋이 오브젝트에 묶여있어 셰이더 내부 접근이 어렵기 때문에instance기반으로 다시 설계를 하고 있습니다. 전반적인 설계안은 이렇..