taa 적용
Path Tracing 파이프라인에서 서브픽셀 단위로 지터링된 primary ray를 생성하여 샘플을 수집하고
이를 프레임마다 누적하는 방식으로 TAA를 적용하였습니다.
레스터라이제이션을 활용한 gbuffer 생성 방식을 고려해보았지만
primary ray 생성 로직 자체를 변경하지 않는 이상 구조적으로
오히려 성능 저하 요인이 된다고 판단하여 해당 방식은 일단 폐기하였습니다.
primary ray 생성 로직을 수정하려면
rgen shader에서도 brdf 계산을 해야하는데
밑에 나올 리펙토링 작업 때문에 지금 적용하는게 의미가 없어 폐기를 했습니다.
재질 통합, gltf 파일 지원 중
기존에는 .pbrt 파일 기반으로 씬을 구성해왔지만
이는 학습용으로는 적절하나 범용성이 부족해 실사용에 적합하지 않다는 한계가 있었습니다.
현재는 glTF 포맷을 지원하도록 렌더링 파이프라인을 변경 중이며
다양한 재질을 통합적으로 처리할 수 있도록 구조를 재설계하고 있습니다.
추후 glTF 기반 파일 지원이 원활해지면, SVGF 필터도 다시 적용할 예정입니다.
SVGF 필터가 Path Tracing 파이프라인과 구조적으로 밀접하게 결합되어 있어
이를 분리하고 독립적인 모듈로 구성할 수 있도록 구조 개선을 진행하고 있습니다.