최근 렌더링 구현 과정에서 이론적 기반에 대한 이해 부족을 실감하였습니다.
이에 따라, 단순히 구현 중심으로 진행하던 기존 방식에서 벗어나
렌더링의 핵심 이론과 기반 논문 및 문헌을 체계적으로 학습하고
이를 바탕으로 현재 구조에 이론적으로 타당한 개선을 도입하는 방향으로 전환하고자 합니다.
기술 구현은 병행하되, 각 구현 요소가 어떤 이론에 기반하고 있는지 파악하며
이론과 실제를 함께 정리하고 기록하는 방식으로 프로젝트를 지속해 나가겠습니다.
현재 구현한 실시간 반사 (RT Reflection) 기능은
Cook-Torrance BRDF 모델과
GGX NDF 기반 Importance Sampling을 바탕으로 하고 있습니다.
현재 G-buffer 기반의 지연 렌더링 구조 위에
Ray Tracing 파이프라인을 별도로 구성하여 반사를 계산하고 있으며
G-buffer에서 가져온 포지션, 노멀, 러프니스를 기반으로
Importance Sample된 방향으로 레이를 발사하고 (4번 하고 있습니다.)
그 결과를 확률 밀도 함수(PDF)를 이용해 가중 평균하여 최종 반사 색을 얻습니다.
반사된 색 (이미지)는 지연렌더링의 조명 계산 때 최종 색 계산에 반영됩니다.
오늘은 히트된 위치에서의 머티리얼 및 조명 계산 방식을 이론적으로 학습하고
이를 활용한 정확한 반사 색 샘플링 및
최종 조명 단계에서의 정확한 통합 방식을 구현할 계획입니다.
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