글 쓴지 2주가 지났는데 그동안 많은 일이 있었다..
급히 얼추 보여주기 형식이더라도 여태 해온 것을 보여줄 수 있는 정도로
만들어야하는 상황이 와서 날밤새며 어찌저찌 만들었다.
역시 사람이 긴박해지면 초인적인 힘이 나는 거 같다..
일단 결과물부터!!
크으 에셋 많이 넣고 열심히 씬을 만들었더니 좀 있어보인다.
일단 씬을 진짜 런타임 중에 만들고 저장할 수 있어서
빨리빨리 만들 수 있어 다행이었다.
예전 같았으면 코드로 에셋 추가 -> 컴파일 -> 확인 -> 코드 -> 컴파일 -> 확인 -> 무한반복... 어휴
UI 작업자가 정말 고생을 많이 했고 없었으면 씬 만들지도 못했다.
이제야 진짜 엔진처럼 씬을 만들게 될 수 있다!
업로드된 동영상은 rendering 소개할 파트의 동영상이고
물리엔진도 동영상을 찍었는데 나에게 원본이 없어서 나중에 올리도록 하자
개인적으로 나는 보여주고 싶은게 많아 에셋 떡칠을 했는데
물리쪽은 진짜 깔끔하니 씬구성을 잘한 거 같아서
빨리 블로그에 자랑하고 싶은 마음이다
동영상에서 제일 보여주고 싶었던 부분은
1. pbr 적용된 깔끔한 모델들
2. 실시간 텍스쳐, 머테리얼변경
3. 실시간 그림자 적용
4. skybox와 실시간으로 변경 가능한 것
5. 다중 광원이 가능한 것 + 역시 그림자도 가능
더 더 보여주고 싶은 게 많았는데 사실 지금도 과해서 덜어낸거라 더 추가할 수가 없었다.
일단 이전 블로그 포스트와 너무 차이가 나서 과정을 안적을 수가 없는데
우선 추가된 점이
1. 이전에 있었던 메모리 누수문제와 뷰포트 문제는 해결했다.
2. skybox를 추가했다.
3. 실시간 변경을 보여주기위해 코드적인 변경과 UI 친구와 협업 (ui로 부르면 별일 안하는 거 같을 수 있는데 이 친구가 커맨드센터다)
4. 씬 구성
5. 그림자 퀄리티를 위해 PCF적용
6. 물리엔진 적용
물리엔진 적용은 내 분야가 아니라 블로그에 적을 게 없고 그냥 자랑만 하고
나머지는 고민과 시행착오를 겪은게 많아서 진짜 블로그에 쓸게 많았을텐데
그때 내가 심신미약 상태로 정신없이 해온지라 시행착오들이 기억이 나질 않는다.
최대한 기억을 살려 블로그 글을 작성해봐야겠다.
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